OurDigiSpace

Sunkiai pasiekiamų suaugusiųjų skaitmeninių įgūdžių gerinimas siekiant geresnio gyvenimo galimybių

portfolio site templates
Mobirise

Apie projektą

Programa: Erasmus+

 

Pagrindinis veiksmas:

Bendradarbiavimas inovacijų srityje ir keitimasis gerąja patirtimi

 

Veiksmas:

Strateginės partnerystės
Kuriai sričiai bus daromas poveikis? Strateginės partnerystės suaugusiųjų švietimo srityje
Pagrindinis projekto kvietimo tikslas: inovacijos

 

Turas:

1 turas

 

Projekto pavadinimas:

Suaugusiųjų, gyvenančių socialinėje atskirtyje, skaitmeninių įgūdžıų gilinimas siekant gyvenimo kokybės

 

Projekto akronimas: 

OUR DIGI SPACE - MŪSŲ SKAITMENINĖ ERDVĖ

 

Projekto pradžia:

2018-11-01

 

Projekto trukmė (mėnesiais)

38 mėnesiai

 

Projekto pabaigos data:

2021-12-31

 

Pareiškėjos organizacijos pilnas juridinis pavadinimas (lotynų kalba)

NACIONALINĖ ŠVIETIMO MINISTERIJA


Tikslinė grupė

Imigrantai, mažai skaitmeinių įgūdžių turintys arba žemos kvalifikacijos, turintys tik pradinį išsilavinimą suaugusieji, bedarbiai, neturintys motyvacijos ar mokymosi galimybių.

Projekto tikslai:

1. Pagrindinis šio projekto tikslas – siekiant sustiprinti sunkiai pasiekiamų suaugusiųjų skaitmeninius įgūdžius sudaryti jiems lanksčias mokymosi galimybes bendraujant tiesiogiai, naudojantis interaktyvia elektronine mokymosi platforma bei mobiliąja programėle, paremta sužaidybinimo strategijomis.

2. Įgyvendinant projektą nedidelės tikslinės suaugusiųjų grupės dalyvaus renginiuose, kurių metu išmoks perkelti savo skaitmeninius įgūdžius į realias gyvenimo situacijas ir panaudoti technologijas savo gyvenimo kokybės pagerinimui.

Projektu taip pat siekiama:

3. suteikti suaugusiesiems 21-ojo amžiaus įgūdžių ir skatinti juos imtis veiksmų bei įgyti pasitikėjimo savimi, suteikiant jiems galimybę suvokti savo situaciją kaip rimtą žaidimą, kurį jie turėtų žaisti siekdami laimėti;

4. skatinti suaugusiuosius pamatyti, kad jie gali pakeisti savo situaciją efektyviau panaudodami skaitmeninius įgūdžius ir sužaidybinimo strategijas;

5. ugdyti suaugusiųjų švietėjų gebėjimus rengiant žaidimų strategijas, skatinant sunkiai pasiekiamus suaugusiųjų skaitmeninius įgūdžius ir integruojant šias strategijas į realias gyvenimo situacijas.


Projekto rezultatai yra dviejų tipų:

1 - Į produktą orientuoti rezultatai, skirti platesnei Europos bendruomenei

A - INTELEKTINIAI PRODUKTAI

• IO1 - skaitmeninių įgūdžių ir žaidimų vadovas

• IO2 - suaugusiųjų švietėjų mokymo programa

• IO3 - interaktyvi e-mokymosi platforma ir mobilioji aplikacija

B- PROJEKTO PRISTATYMO REZULTATAI

¥ Konsorciumo sutartis

¥ Projekto kokybės planas

¥ Sklaidos planas

¥ Sklaidos medžiaga

¥ Kontaktų duomenų bazė

¥ E-naujienlaiškiai


2- Į procesą orientuoti rezultatai, susiję su sunkiai pasiekiamų suaugusiųjų, dalyvaujančių projekto veikloje, poveikiu

A- Numatyti įvykiai

¥ Panelinė diskusija Lietuvoje

¥ Vietiniai seminarai Turkijoje (Ankaroje, Čanakalėje), Graikojoje, Lietuvoje, Portugalijoje

¥ Baigiamoji konferencija Turkijoje


B- Rezultatai, susiję su mentaliteto pokyčiais

¥ Sudėtingos gyvenimo situacijos bus laikomos rimtais realaus gyvenimo žaidimais, tokiais kaip socialinė atskirtis, nedarbas, šeimos problemos ar nesėkmės. Mums reikia žaisti, suklydus pabandyti iš naujo, dėti pastangas ir laimėti, tačiau mes nepamiršime dramatiškos tiesos apie žaidimus, kurie kartais žlunga.

¥ Skaitmeninės užduotys bus pakeistos į realias užduotis, turinčias realų poveikį ir pasekmes, pavyzdžiui, el. laiško siuntimas realiam draugui.

¥ Rizikavimas bus priimtinas ir skatinamas, net jei tai lems klaidas ir nesėkmes.

¥ Mokymasis žaidžiant bus kaip galimybė, nors kartais mes tiesiog nenorime žaisti.


Adresas

Emniyet Mahallesi Boğaziçi sokak No 23 Teknikokullar Yenimahalle
ANKARA / TURKEY 

Kontaktai

Email: endis@meb.gov.tr 
Phone: +90 (312) 413 21 14
              +90 (312) 413 21 16